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    <title>Réflexions de fond sur le Jeu de rôle et autour</title>
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    <pubDate>Wed, 08 Apr 2026 10:04:01 +0000</pubDate>
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        <title>Small, Angry Planet devlog 2</title>
        <description>&lt;p&gt;Voici le deuxième devlog du jeu &lt;em&gt;Small, Angry Planet&lt;/em&gt;, dont le titre provisoire était &lt;em&gt;Étoiles Perdues&lt;/em&gt;, anciennement &lt;em&gt;Bureau des Affaires Culturelles&lt;/em&gt;. Le nouveau titre, définitif, est en anglais (désolé) en hommage au roman &lt;em&gt;L’espace d’un an&lt;/em&gt; de Becky Chambers. Ce livre a pour titre original &lt;em&gt;The Long Way to a Small, Angry Planet&lt;/em&gt;. Il constitue une des principales sources d’inspiration du jeu.
Le cadre se limitera à un conflit sur une planète ce qui convient bien au titre. Par ailleurs il m’évoque &lt;em&gt;12 Angry Men&lt;/em&gt;, ce qui colle au côté délibératif du jeu.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En plus du titre, je vais parler ici de la préparation du deuxième playtest.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La création collective du conflit est maintenant supportée par un générateur permettant de définir les deux espèces ou factions en conflit et leurs motivations respectives.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La succession des scènes est plus définie et structurée.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La première scène est une discussion sur le conflit entre PJ, en incluant tous les &lt;em&gt;aspects&lt;/em&gt; du conflit créés individuellement par chaque joueuse. La scène doit conduire à une première prise de décision.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dans la deuxième scène le conflit monte en intensité suite aux décisions, autour d’un des aspects définis plus tôt par une joueuse. L’un des PJ doit agir. Pour le formuler différemment, un PJ s’empare de l’escalade du conflit, un autre de l’action. Les PJ réagissent ensuite à cette action radicale.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dans la troisième scène il y a, au choix, nouvelle escalade ou bien statu quo. Dans ce dernier cas, un PJ tire un oracle personnel, un événement majeur le touchant directement.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Les scènes 2 et 3 se répètent jusqu’à la fin de la partie.&lt;/p&gt;
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        <pubDate>Wed, 08 Apr 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
        <link>/2026/04/08/sap-devlog2.html</link>
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      <item>
        <title>Étoiles perdues devlog 1 - premier playtest</title>
        <description>&lt;p&gt;Voici le premier devlog du jeu &lt;em&gt;Étoiles Perdues&lt;/em&gt; (titre provisoire), anciennement &lt;em&gt;Bureau des Affaires Culturelles&lt;/em&gt;. Le sous-titre, &lt;em&gt;Un jeu de solitudes partagées&lt;/em&gt;, est par contre définitif. J’ai pu faire le playtest de la première version hier soir (alpha 1).&lt;/p&gt;

&lt;h1 id=&quot;rappel-du-pitch&quot;&gt;Rappel du pitch&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;La partie se noue autour des relations entre les PJ. Au sein d’une fédération galactique, ces PJ sont des créatures sentientes de différentes espèces assemblées dans une équipe. Cette équipe est chargée de résoudre des conflits de différentes natures entre les peuples fédérés.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Les PJ de l’équipe sont par nature très différents, et représentent chacun le dernier membre vivant de leur espèce. L’équipe est donc “un assemblage de solitudes” qui doit devenir plus que cela, à moins que la partie n’arrive à la conclusion plus pessimiste que ces isolements sont trop difficiles à surmonter…&lt;/p&gt;

&lt;h1 id=&quot;intentions&quot;&gt;Intentions&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;Les joueurs et joueuses tentent de deviner à l’issue de quel désastre les espèces des autres PJ ont disparu, et la raison pour laquelle ils ont survécu.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Le but, par ce biais, est de créer du lien entre les PJ malgré la solitude qui les caractérise individuellement.&lt;/p&gt;

&lt;h1 id=&quot;dispositif&quot;&gt;Dispositif&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;D’abord une phase de préparation :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Chaque joueur ou joueuse choisit un livret décrivant une espèce. Bien que toutes sentientes, l’altérité de ces créatures peut être extrême (liquide, parasite, esprit-ruche, etc.).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Chaque personne répond secrètement aux questions : Pourquoi ton espèce a-t-elle disparu ? Pour quoi as-tu survécu ?&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Chaque personne donne un élément visible qui rappelle le désastre lorsque le PJ est présenté.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Collectivement, on définit les grandes lignes du conflit à résoudre en s’aidant de tables aléatoires.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Chaque personne apporte aussi un aspect du conflit sous forme d’un mot seul, qui sera réutilisé dans les scènes pour développer l’intrigue.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Puis une succession de scènes où les PJ discutent du conflit :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Ils apportent les aspects préparés et prennent position pour tenter de faire deviner sans être explicite le désastre de leur passé.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Un oracle peut être tiré en cours de scène pour augmenter l’intensité de la conversation.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h1 id=&quot;bilan&quot;&gt;Bilan&lt;/h1&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Le cadre général a semblé simple à appréhender pour les participants.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;La création collective d’un conflit et son développement dans un sens qui résonne avec les histoires personnelles des PJ a également fonctionné…&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;… Mais cette résonance n’était pas exprimée à haute voix, car les participants s’efforçaient de ne pas être trop explicites sur le passé de leur PJ. De ce fait, l’empathie entre les PJ n’apparaissait pas non plus.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h1 id=&quot;modifications-à-effectuer&quot;&gt;Modifications à effectuer&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;Pour que le jeu de “devinette” soit intéressant et amène de l’empathie entre les PJ, il faut, je pense, deux nouveaux éléments:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Augmenter fortement l’intensité des événements, en utilisant, par exemple, une horloge d’escalade du conflit. De scène en scène, la situation se détériore pour forcer les PJ à se positionner radicalement.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Les PJ doivent agir plutôt que parler pour laisser deviner ce qui est arrivé à leur espèce.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;L’idée est de faire émerger des chaînes du type : escalade du conflit -&amp;gt; PJ fortement heurté par les événements présents qui résonnent avec son passé -&amp;gt; PJ agit radicalement en conséquence -&amp;gt; témoins de cette action radicale, les autres PJ tentent de l’apaiser ou de l’empêcher de se mettre en danger -&amp;gt; cela force une communication entre PJ, difficile du fait des barrières de l’altérité.&lt;/p&gt;
</description>
        <pubDate>Thu, 02 Apr 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
        <link>/2026/04/02/ep-devlog1.html</link>
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      </item>
    
      <item>
        <title>Commencer un projet créatif</title>
        <description>&lt;p&gt;Un court billet pour partager les principes, méthodes et astuces que j’utilise pour démarrer un projet lié au jeu de rôle après les premières idées. Il peut s’agir d’une aventure, courte (one shot) ou longue (burst ou campagne), d’un jeu complet ou d’autres formes de matériel de jeu peut-être.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Avant d’aborder les aspects concrets, j’aimerais exposer deux grands principes que j’essaie de suivre dans ces premières étapes de la création :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Comprendre la séparation entre grande idée et objectif réalisable. Je vole ici un mantra de business (j’ai le droit de voler aux voleurs) : penser grand, commencer petit, agir maintenant. Une idée ambitieuse maintient la motivation, mais il faut un but proche pour commencer à agir.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Équilibrer les trois activités d’introspection (comprendre ce que nous voulons créer, ce qui nous plait), de prospection (comprendre ce que créent les autres et comment le créent-ils) et d’action (effectuer le travail de création).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Plus concrètement, je trouve important d’entrer dans la création en pensant aux spécificités du médium visé. Dans le cas du jeu de rôle, il s’agit principalement d’interactivité et d’émergence. En résumé, que la création laisse la place à plus de création, par d’autres personnes que le créateur.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Je propose deux étapes :&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;Mise à plat des idées et matérialisation de l’ambiance.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Préparation d’une session.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;p&gt;Pour la première étape, une carte mentale est un outil bien adapté. La méthode utilisée importe peu, il s’agit surtout de mettre à plat toutes les idées dans des encadrés différents, pour ensuite tracer des relations entre eux, voir émerger de nouvelles idées et détailler les concepts de manière « organique ».&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Il me parait également important de s’immerger soi-même dans l’ambiance que l’on voudra transmettre à la fin. Pour créer et aussi appeler une créativité qui n’est pas seulement l’analyse des idées, mais aussi la compréhension des émotions.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Pour cela, on peut créer une playlist, qui terminera ou pas dans le matériel final.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Mais aussi un « mood board », panneau accumulant des images créant l’ambiance recherchée. De nombreux outils virtuels permettent cela.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Lorsque j’ai différentes images devant les yeux, je trouve plus facilement ce qu’elles ont en commun. Points communs que je pourrai ensuite traduire en phrases visant à transmettre cette ambiance, même en l’absence d’illustrations.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Concernant la seconde étape, elle répond au principe de commencer petit et d’agir maintenant. Quel que soit le résultat final visé (jeu, campagne, aventure courte…), je conseille de préparer d’abord une session de jeu. Non seulement cela va donner un cadre et permettre de cibler l’essentiel, mais, en plus, cela permettra de valider rapidement les idées de manière concrète. Même si ce n’est pas joué, cela force à trouver des éléments de jeu, des approches ludiques dès le départ. Cela commence le travail de déstructuration de la fiction qu’est, en son cœur, la création de matériel de jeu de rôle, et va orienter l’activité créative en fonction de questions concrètes :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Comment présenter la session ?&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Vais-je la mener, ou bien peut-on se passer de meneur avec les éléments dont on dispose ?&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Qui allons-nous interpréter ?&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Quels seront nos objectifs pour cette session ?&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Quel est l’élément de jeu principal (ou deux, ou trois), dérivé d’une de mes idées fortes, que je veux voir apparaître dans cette session ?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Après tout cela, il sera temps de tirer les leçons et de poursuivre le travail avec l’ajout de détails et plus de tests.&lt;/p&gt;
</description>
        <pubDate>Sat, 06 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
        <link>/2025/12/06/creation.html</link>
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      </item>
    
      <item>
        <title>Soleil Profond : devlog 2</title>
        <description>&lt;p&gt;Il s’agit probablement de mon dernier devlog au sujet de Soleil Profond, projet en cours &lt;a href=&quot;https://locus-solus.itch.io/soleil-profond&quot;&gt;https://locus-solus.itch.io/soleil-profond&lt;/a&gt;. Il y en aura eu peu en comparaison avec Papillon / Tonnerre. Car cette fois, j’arpente des sentiers battus en matière de gameplay et système de résolution, même s’il y a des règles supplémentaires par rapport à une « base OSR ».&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ici, je vais parler de la rédaction, une tâche difficile en raison du grand nombre d’informations qu’il faut transmettre dans le cadre de cette aventure.&lt;/p&gt;

&lt;h1 id=&quot;structure-et-ergonomie&quot;&gt;Structure et ergonomie&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;Le but est de rendre l’ouvrage facile à lire de manière linéaire (comme on lirait un roman), mais aussi de rendre l’information accessible pour la meneuse à la table de jeu.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Les informations à transmettre ne sont pas adaptées au caractère séquentiel d’un manuel. À peu près n’importe quel autre support serait mieux adapté (carte mentale, carte relationnelle, carte géographique).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ce problème peut être approché de différentes manières. Déjà, il est tout à fait possible et souhaitable de justement inclure des cartes géographiques et relationnelles dans un manuel de jeu. Ensuite, on utilise principalement deux outils : la référence (renvoyant à une autre page pour plus d’informations sur un sujet évoqué) et la répétition (une même information est répétée à différents endroits du texte où la meneuse pourrait en avoir besoin).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Le livre Soleil Profond est divisé en cinq grandes sections, chacune ayant des fonctions et des contextes d’utilisation distincts.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;Présentation des éléments importants de Soleil Profond à la meneuse : le résumé du concept, les inspirations, les thèmes et l’esthétique, et la vérité (les secrets du jeu).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Comment présenter le jeu aux joueuses.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Mécaniques de jeu. Règles de résolution des actions, de création des PJ, etc.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Lieux, factions et PNJ. C’est la partie la plus volumineuse.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Lancement de la partie.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;p&gt;Après ce texte viennent des mémos résumant la chronologie, les rencontres, etc.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La première partie doit être lue par la meneuse de manière linéaire et assimilée comme un pré requis à la compréhension du reste de l’ouvrage. Il ne s’agit pas d’apprendre par cœur, les mémos étant là pour aider dans la suite de la lecture, ainsi qu’une certaine redondance de l’information.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Les deuxièmes et troisièmes parties forment le socle de connaissances communes à la meneuse et aux joueuses.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La quatrième partie présente la particularité de devoir être utilisable en cours de session de jeu.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La cinquième partie cadre la première session de jeu.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Finalement, ce qui va poser le plus de défis en ce qui concerne l’organisation de l’information est la quatrième partie. Cette section présente un « hex crawl », un espace géographique découpé en hexagones qui sont autant d’unités d’exploration pour les PJ.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Chaque hexagone contient des lieux, rencontres, objets, etc.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La description d’un hexagone, bien que lue par avance, doit présenter l’information sous une forme exploitable à la table de jeu.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Physiquement, il faut penser par doubles pages, c’est-à-dire organiser le texte de manière à ce qu’une unité d’information soit accessible sans manipulations du livre.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Patrick Stuart appelle cette unité d’information une « stanza » &lt;a href=&quot;https://falsemachine.blogspot.com/2014/07/my-thoughts-on-making-adventures.html&quot;&gt;https://falsemachine.blogspot.com/2014/07/my-thoughts-on-making-adventures.html&lt;/a&gt; et &lt;a href=&quot;https://falsemachine.blogspot.com/2016/04/the-adventure-stanza.html&quot;&gt;https://falsemachine.blogspot.com/2016/04/the-adventure-stanza.html&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La plupart des descriptions d’hexagone ne tiennent pas sur une double page A5. Une solution est d’organiser la présentation par pages.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Pour chaque hexagone, la première page présente les informations importantes, avec notamment les opportunités et dangers pour les PJ. Créer ce « chapeau » résumant ce qu’on peut trouver dans un hexagone peut sembler indispensable, mais j’ai pu constater que :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Tous les ouvrages de ce type ne le font pas, pour différentes raisons. Parfois il s’agit d’un manquement, parfois une autre technique est utilisée, comme la mise en exergue par la typographie (gras, par exemple) des points importants dans le texte.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Je n’ai moi-même pas eu ce réflexe dans le premier jet de Biome pour les différentes pièces de la station spatiale. Heureusement, dans ce cas précis, Linou MajorZero m’a incité à préciser en tête de texte les accès à la pièce, ainsi que les opportunités et dangers qu’elle présente aux PJ.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Les pages suivantes présentent les détails, en veillant à ce qu’une rencontre ou un lieu soit toujours contenu dans la même page ou double page.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Tous ces problèmes sont aussi liés à la hiérarchie des informations dans la séquence du texte (quelle information donner en premier). Ce sujet est également abordé par P. Stuart dans cet article : &lt;a href=&quot;https://falsemachine.blogspot.com/2021/03/the-auction-of-first-hundred-words.html&quot;&gt;https://falsemachine.blogspot.com/2021/03/the-auction-of-first-hundred-words.html&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;h1 id=&quot;style&quot;&gt;Style&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;D’un point de vue du style, on peut poursuivre le même idéal de lecture fluide combinée à une exposition claire des informations de jeu.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Là encore, après relecture du premier jet de Biome, Linou m’avait poussé à développer et mieux transmettre des « images mentales » à travers mon texte. Dans le but d’augmenter non seulement le plaisir de lecture, mais aussi (et peut-être surtout) d’aider la meneuse à restituer l’ambiance souhaitée par l’auteur à la table de jeu.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Par la suite, j’ai aussi découvert qu’il existait au moins deux approches possibles pour favoriser la projection dans un monde imaginaire. La première est plus littéraire, extensive, elle vise à renforcer l’appréhension du monde imaginaire par une description claire, « réaliste » et détaillée. La seconde est plus poétique, visant une grande capacité d’évocation en un minimum de mots.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Je mets ici de côté les textes détaillant les mécaniques de jeu, qui se doivent souvent d’être très explicites, à la manière d’une notice d’utilisation.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Les deux approches ne sont pas antinomiques et, selon les parties de l’ouvrage considérées, l’une ou l’autre sera plus appropriée.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Il est clair que, pour la description d’un lieu ou d’une rencontre qui doit tenir sur une double page, l’approche « poétique » sera plus efficace, évoquant les images souhaitées en peu de mots. Évidemment, c’est l’approche demandant le plus de travail pour moi, la moins naturelle. Je tente de m’améliorer en mettant en œuvre plusieurs astuces :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;S’inspirer d’une image (dessin, photo, peinture) et tenter de décrire ce qu’elle évoque.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Tout écrire en détail, sur-écrire, puis réduire ensuite le texte aux concepts essentiels ou forts (l’écriture poétique vise l’intensité).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Lire de la poésie, noter des vers, ou des descriptions très courtes et évocatrices dans des romans.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h1 id=&quot;organisation-du-travail&quot;&gt;Organisation du travail&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;Pour la rédaction, j’essaie de suivre les étapes suivantes :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Rédaction d’un premier jet à partir de mes notes et de retours de playtest.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Impression du premier jet pour relecture. Cette première relecture se concentre sur la complétude et la cohérence des informations.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Deuxième jet sur maquette, pour pouvoir retravailler la longueur et la structure physique du texte, à faire tenir en pages ou doubles pages.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
        <pubDate>Tue, 11 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
        <link>/2025/11/11/sp2.html</link>
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      </item>
    
      <item>
        <title>Soleil Profond : devlog 1</title>
        <description>&lt;p&gt;Devlog de Soleil Profond, projet en cours &lt;a href=&quot;https://locus-solus.itch.io/soleil-profond&quot;&gt;https://locus-solus.itch.io/soleil-profond&lt;/a&gt;. Le test en jeu (playtest) que j’aborde ici a été réalisé fin 2024, début 2025.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Le contenu et l’esthétique de l’univers de jeu, ainsi que la découverte de la vérité, ont plu aux joueurs. Les retours plus mitigés portaient sur les mécaniques.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;L’idée derrière la confection des mécaniques de jeu était d’utiliser une base simple (une sorte de hack « old school DnD » avec une ou deux règles modernes, dans l’esprit de ShadowDark) puis des sous-systèmes (ou plutôt des règles « à côté »). Ces « modules mécaniques » comprennent :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Une gestion des ressources basée sur des manœuvres de la meneuse (façon « PbtA »).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Un système de corbeaux pour échanger des messages.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Une gestion des mutations (subies ou voulues par les PJ, je n’en dis pas plus pour ne pas divulgâcher ici).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Des règles de combat simplifiées contre plusieurs ennemis faibles.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Des règles de combat (optionnelles) plus tactiques contre les ennemis majeurs (combat de « boss »).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Certaines frustrations ont été exprimées par un joueur par rapport aux mécaniques de base, avec une très forte dépendance sur l’aléatoire. C’est assumé de mon côté, dans le but de rendre l’exploration un peu âpre et parfois injuste, et pousser les joueurs à développer des approches variées. Je ne vais pas changer le cœur du système, car l’OSR / d20 correspond mieux au côté chaotique que je souhaite. Mais je me rends compte que la plupart des systèmes OSR ont une règle de compensation (comme les « jetons de chance » de ShadowDark, que nous avions enlevés, car peu adaptés à notre cas). Voici comment j’ai « adouci » un peu le système : augmenter les « points de résistance » des PJ prétirés les plus faibles et ajouter une règle de « liens » (j’en reparle plus loin).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La mécanique de gestion des mutations a semblé trop punitive sur les échecs de déclenchement de pouvoirs, souvent utilisés en dernier recours. Pour ce cas, j’ai changé la mécanique de déclenchement : le pouvoir peut être utilisé en échange de points de résistance, sans risque d’échec aléatoire.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Je souhaitais voir du jeu relationnel, et pour cela j’avais mis en place un système de messages par corbeaux pour que les PJ gardent le lien avec les PNJ faisant partie de leur historique. Cela s’est avéré artificiel et surtout a eu très peu d’impact sur le déroulé de l’expédition. J’ai modifié cela dans la création d’historiques pour plutôt lier les PJ entre eux et les encourager à faire évoluer leurs relations interpersonnelles au cours de l’aventure. Une nouvelle règle permet d’utiliser les interactions entre PJ pour « charger des liens », qui peuvent être utilisés pour donner des bonus mécaniques aux PJ liés, y compris lorsque le PJ donnant le bonus est incapable d’agir (0 point de résistance).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Les corbeaux, qui ne servent plus à entretenir des relations, deviennent :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;des outils de requête d’information : on peut demander un conseil ou un avis à un spécialiste qui est le PNJ lié resté à Loketown (cité de départ).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;des outils de requête de reconnaissance : on peut demander à Loketown d’envoyer des éclaireurs sur un hexagone pour avoir un niveau d’information superficiel sur son contenu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Ces changements mécaniques s’accompagnent d’un enrichissement de la carte de la zone (plus d’hexagones et de possibilités) et de l’ajout d’un nouveau profil de personnage prétiré.&lt;/p&gt;
</description>
        <pubDate>Thu, 16 Oct 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
        <link>/2025/10/16/sp1-copy.html</link>
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      </item>
    
      <item>
        <title>Soleil Profond : devlog 0</title>
        <description>&lt;p&gt;Je commence le devlog de Soleil Profond, projet en cours &lt;a href=&quot;https://locus-solus.itch.io/soleil-profond&quot;&gt;https://locus-solus.itch.io/soleil-profond&lt;/a&gt;. L’étape de conception décrite ici a été réalisée en 2024. Le test en jeu (playtest), que j’aborderai dans le devlog suivant, fin 2024, début 2025.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Soleil Profond met en jeu le concept de « reconnaissance du temps lointain », en particulier la possibilité d’envoyer des avertissements aux futures générations humaines.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Le jeu doit donc se concentrer sur une exploration du passé du monde fictionnel. Cette exploration temporelle se traduit de différentes manières. Elle apparait assez classiquement à travers les histoires collectives (factions) et personnelles (personnages et autres créatures). Mais elle est aussi une exploration géographique et architecturale des ruines, une forme d’archéologie.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;L’ombre du passé enveloppe tout dans Soleil Profond : le poison dans l’air, les trésors sous terre, les avertissements incompréhensibles de 10000 ans, les fondations de 2000 ans, les mensonges de 12 ans.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;L’esthétique des ruines et le gameplay d’exploration visés m’ont poussé à utiliser une approche OSR pour le style et le système de jeu. Le jeu, au niveau global, prend la forme d’un bac à sable, avec un objectif : la découverte d’une vérité cachée.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La tonalité mélancolique convoque des images de Vermis ou des jeux vidéo Dark Souls.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Les PJ ne se contenteront pas d’explorer le passé mais seront également confrontés au changement, aux mutations nécessaires à l’adaptation.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;L’objet envisagé est un livre en format A5, que je trouve beaucoup plus pratique que le A4 (notamment à la table de jeu), d’environ 150 à 200 pages. Il devra contenir toutes les informations nécessaires pour jouer, incluant les règles.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Quelques inspirations :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Pour les mécaniques de jeu : Shadowdark, Cy_Borg, Knock&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Pour l’ambiance : Deep Carbon Observatory, Veins of the Earth, Vermis&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Pour la construction d’aventure : Deep Carbon Observatory, Demon Bone Sarcophagus&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
        <pubDate>Thu, 02 Oct 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
        <link>/2025/10/02/sp0.html</link>
        <guid isPermaLink="true">/2025/10/02/sp0.html</guid>
        
        
      </item>
    
      <item>
        <title>MJ glisse vers la sortie</title>
        <description>&lt;p&gt;Je m’en rends compte maintenant, il y a une progression dans ma réflexion en passant de la création d’un jeu à l’autre.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Dans cet article, j’écris « meneuse » et « joueurs ».&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Trois de mes jeux notamment, tracent un sentier vers le jdr sans meneuse et intégrant les trois axes (rythme, intérêt et participation) de mon angle de conception (centré sur la qualité de la conversation, voir l’article du présent blog DU GAME DESIGN AU CONVERSATION DESIGN).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dans ce cadre là, Papillon / Tonnerre &lt;a href=&quot;https://locus-solus.itch.io/papillon-tonnerre&quot;&gt;https://locus-solus.itch.io/papillon-tonnerre&lt;/a&gt;, SLICES &lt;a href=&quot;https://locus-solus.itch.io/slices&quot;&gt;https://locus-solus.itch.io/slices&lt;/a&gt; et Bureau des Affaires Culturelles (BAC, pas encore publié) forment une trilogie, un glissement conduisant la fonction de meneuse hors de la table.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dans Papillon / Tonnerre, la meneuse pose le cadre de certaines scènes et gère l’intrigue (en tant que réaction du monde de jeu) de la mission.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Le rythme est dicté par le système de jeu (une jauge se vidant à chaque action amenant l’alternance entre scènes de mission et scènes de relation).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;L’intérêt est géré par la meneuse en mission et par les joueurs dans les scènes de relations.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;La participation est réglée par la création d’une scène de relation au moins par joueur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Dans SLICES, il n’y a pas de meneuse. Un des joueurs est différencié cependant : le Slicer pose plus de questions que les autres (les Punks), visant à amorcer des scènes, mais tout le monde est à égalité pour cadrer l’action.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Pour résumer, le Slicer dit aux Punks : « Montrez-moi ceci ». Les Punks répondent : « Voici, et nous voulons aussi te montrer cela. »&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Ainsi, on propose des zooms sur ce qui intéresse la table.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Le rythme est géré par le jeu de questions / réponses.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;La participation est non formalisée, mais les Punks sont encouragés à cadrer des scènes incluant tout le monde.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Dans BAC, aucun joueur n’aura une position différente des autres. La pression engendrant la progression dramatique sera gérée par un « oracle » (des tables semi-aléatoires) dont n’importe quel joueur peut régler les paramètres (notamment l’intensité dramatique).&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;L’intérêt est délégué à l’oracle et nourri par les propositions des joueurs.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Le rythme est géré par toute la table (les joueurs s’emparent de l’oracle à tout moment pour relancer la tension)&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;La participation sera peut-être formalisée, je ne sais pas encore comment.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
        <pubDate>Fri, 01 Aug 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
        <link>/2025/08/01/mj-glisse.html</link>
        <guid isPermaLink="true">/2025/08/01/mj-glisse.html</guid>
        
        
      </item>
    
      <item>
        <title>Papillon hardcore</title>
        <description>&lt;p&gt;Voici une liste d’idées pour jouer Papillon / Tonnerre avec une couleur plus sombre et horrifique. Bien entendu, faites cela en transparence et avec l’accord de toute la table ; jouez en toute sécurité !&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Le jeu est disponible ici &lt;a href=&quot;https://www.lulu.com/shop/thomas-robert/papillon-tonnerre/paperback/product-v8yrvpm.html?q=&amp;amp;page=1&amp;amp;pageSize=4&quot;&gt;https://www.lulu.com/shop/thomas-robert/papillon-tonnerre/paperback/product-v8yrvpm.html?q=&amp;amp;page=1&amp;amp;pageSize=4&lt;/a&gt; et en PDF &lt;a href=&quot;https://locus-solus.itch.io/papillon-tonnerre&quot;&gt;https://locus-solus.itch.io/papillon-tonnerre&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Sources d’inspiration : les œuvres graphiques de H.R. Giger, les écrits de Clive Barker, le jeu vidéo Scorn, le film Tetsuo, les espaces liminaux.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;L’Onirium est un lieu sombre, étrange, voire cauchemardesque ou postapocalyptique.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Les concepts s’y matérialisent d’une manière déplaisante ou extrême.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Les agents du Lien partagent des entraves, ou sont cousus entre eux.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dans le domaine de la Chair, des cocons de clones humains jonchent des champs sanguinolents.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Les agents de la Forêt sont défigurés par des symbioses végétales terrifiantes. Leur domaine est une jungle étouffante. La vie ne s’y épanouit pas, elle y grouille.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Les agents de la Machine portent des implants mécaniques douloureux.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Le domaine de la Compagnie est un complexe de béton sans limites, une enfilade d’espaces liminaux déshumanisés et vieillots.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Les relations entre les agents et l’hôte ne sont pas uniquement basées sur la confiance, mais sur des codépendances aliénantes.&lt;/p&gt;
</description>
        <pubDate>Wed, 18 Jun 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
        <link>/2025/06/18/papillon-hardcore.html</link>
        <guid isPermaLink="true">/2025/06/18/papillon-hardcore.html</guid>
        
        
      </item>
    
      <item>
        <title>Etapes</title>
        <description>&lt;p&gt;Cela fait exactement trois mois que je n’ai pas publié ici. Ce qui a provoqué un grand sentiment de culpabilité. Parce que j’ai joué, enregistré des épisodes de podcast, et même pas écrit.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;J’ai voulu parler de fatigue.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;J’ai voulu parler de pourquoi écrire du jeu de rôle et pas autre chose.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;J’ai voulu écrire sur les qualia.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Finalement, je vais parler des projets en cours. Et l’usure qui va avec.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En deuxième partie, je poserai mes divagations en vrac. Cela vous permettra de vous arrêter de lire avant.&lt;/p&gt;

&lt;h1 id=&quot;projets&quot;&gt;Projets&lt;/h1&gt;
&lt;h2 id=&quot;papillon--tonnerre&quot;&gt;Papillon / Tonnerre&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Publié le 20 mai, très peu d’exemplaires achetés. Il n’y pas eu de communication énorme autour du jeu, et la sortie était déconnectée d’une quelconque convention. Nous verrons avec les vidéos qui arrivent si la visibilité augmente.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Le jeu n’est pas rentré dans ses frais, mais je ne vis pas de cette activité, donc la question de l’argent est secondaire.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Par contre, entre un jeu terminé, au sens où il est parfaitement jouable (si c’est moi qui mène), et un jeu publié, il y a un travail conséquent. Ce travail comprend la rédaction, les relectures, la maquette numérique, la maquette d’impression, les illustrations.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Si le jeu publié est distribué à moins d’exemplaires que le nombre de personnes que j’ai pu faire jouer, la question de la pertinence de cet effort de publication se pose.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Encore une fois, nous verrons comment continue la vie de ce jeu avec la communication autour de celui-ci. Mais je remets beaucoup en question mes efforts de publication, même si je vais continuer à créer pour moi et les personnes que je peux faire jouer.&lt;/p&gt;

&lt;h2 id=&quot;bureau-des-affaires-culturelles&quot;&gt;Bureau des Affaires Culturelles&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ce jeu est un peu la suite de Papillon / Tonnerre au niveau de la forme, la meneuse s’éclipsant complètement, les thèmes discutés concernant maintenant seulement les joueuses.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La conception a avancé, mais le jeu n’est pas encore prêt pour son premier test.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;L’attention se porte sur l’oracle qui génère les événements alimentant le drama entre les PJ, notamment avec un paramètre permettant de régler l’intensité de l’événement.&lt;/p&gt;

&lt;h2 id=&quot;the-bristol-hum&quot;&gt;The Bristol hum&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Une suite d’enquêtes émergentes dans les années 90. J’ai un système et j’espère bien avoir un scénario à tester bientôt. Plus je creuse le sujet du Bristol à la grande époque du trip hop, plus je trouve de strates sociales et politiques passionnantes. C’est un vrai régal juste au niveau des recherches, c’est déjà ça.&lt;/p&gt;

&lt;h1 id=&quot;vrac&quot;&gt;Vrac&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;Parfois les murs se rapprochent, tandis que le monde subit une opération de suppression de vérité et de sens.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Le bruit de l’extérieur.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;L’angoisse et le sommeil défait.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;L’écriture automatique.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Préparer pour être ensemble. Des idées et des fiches de personnage prétextes.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Transmettre les qualia.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Relire de la poésie.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Un sens qui se superpose au sens, apporté par chacune et chacun autour de la table. Le jdr est un mille-feuille de sens. Il y a de l’intention dans chaque strate, c’est le contraire d’une génération statistique.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Repartir sur un autre projet, ABLAZE. Des silhouettes en feu sur l’horizon.&lt;/p&gt;
</description>
        <pubDate>Tue, 17 Jun 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
        <link>/2025/06/17/etapes.html</link>
        <guid isPermaLink="true">/2025/06/17/etapes.html</guid>
        
        
      </item>
    
      <item>
        <title>Papillon/Tonnerre devlog 6</title>
        <description>&lt;p&gt;Voici le dernier devlog de Papillon / Tonnerre, à l’issue du cinquième playtest.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La partie fut agréable pour tous les participants. Pour moi, elle fut représentative du jeu que je souhaite obtenir. Elle a même dépassé mes attentes sur certains points.&lt;/p&gt;

&lt;h1 id=&quot;résultats-des-améliorations&quot;&gt;Résultats des améliorations&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;Les trois améliorations mises en place à l’issue du précédent test ont porté leurs fruits:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;un meilleur équilibre entre mission et scènes de relation avec le nouveau système de dépense de points de jauge de relation. Les thèmes éthiques intéressants ont été abordés sur plusieurs scènes, en cohérence avec la mission.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;de plus nombreux choix en début de mission avec une situation plus foisonnante en termes d’accroches.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;des scènes de relation mieux cadrées à l’aide de choix ou tirage aléatoire de décors et de clés.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h1 id=&quot;le-contrôle-du-corps-de-lhôte&quot;&gt;Le contrôle du corps de l’hôte&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;Dans les discussions écrites avant la partie, un joueur a évoqué le problème éthique de prise de contrôle du corps de l’hôte par les PJ.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ce problème avait déjà été évoqué dans le devlog 3. J’avais décidé d’embrasser ce questionnement et de le mettre au cœur du jeu. J’avais déjà posé la question suivante: que peuvent donner les PJ en échange du contrôle de ce PNJ pour rendre la relation équitable?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Le seul garde-fou que j’ai mis là-dessus est un garde-fou diégétique: la perte de contrôle est consentie par le PNJ, ce qui ne veut pas dire qu’elle doit être considérée comme acquise. L’autre garde-fou est que la relation doit nécessairement être une relation de confiance, et non de domination.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Un autre joueur a demandé plus d’informations au sujet des factions, en lien avec cette problématique, à savoir comment éviter que les inclinations des factions poussent les personnages dans une logique de domination sur l’hôte. J’ai précisé que les factions sont alliées, et que les crédos indiquent une manière de voir l’Histoire et quel sens lui donner, plus qu’un moule pour l’individualité des agents, même si ce n’est pas imperméable.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Je pense que ces explications devraient apparaître dans le livre et être systématiquement transmises aux joueuses et joueurs. J’ai aussi adapté un outil de sécurité émotionnelle, non idéal mais nécessaire, pour stopper le fil d’une conversation non souhaitée. Si un mot de sécurité est prononcé, ou la demande explicitement formulée, ou une carte X montrée, par défaut:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;si cela arrive en cours de mission, on saute la scène et on passe à la suite&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;si cela arrive en cours d’une scène de relation, on recommence la scène pour changer l’orientation de la conversation&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h1 id=&quot;transmission-et-émergence-de-lunivers&quot;&gt;Transmission et émergence de l’univers&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;Avant la partie, deux joueurs ont demandé des précisions sur l’univers de jeu, plus précisément sur l’Onirium, la continuité temporelle partagée par les agents des cinq factions.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;J’étais réticent à donner des détails, le jeu étant orienté vers la coconstruction. On m’a fait remarquer à juste titre que cet aspect participatif sur la définition de l’univers devait être explicitement transmis aux joueuses et joueurs dès le départ.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Un joueur m’a également suggéré que des questions aux joueuses et joueurs sur l’univers en début de partie pourraient permettre de donner le ton et d’impliquer immédiatement la table, en faisant tomber la peur de “casser l’univers”.&lt;/p&gt;

&lt;h1 id=&quot;conclusion&quot;&gt;Conclusion&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;C’est donc avec une grande joie que je commence la rédaction du jeu Papillon / Tonnerre.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;D’autres améliorations mineures, que je n’évoque pas dans ce court billet, sont aussi envisagées.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Par ailleurs, et contrairement à ce que j’avais annoncé précédemment, le jeu dérivé (hack) Bureau des Affaires Culturelles sera publié séparément. Cela me permettra de mieux développer ses spécificités et de ne pas retarder la parution de Papillon / Tonnerre.&lt;/p&gt;
</description>
        <pubDate>Sun, 16 Mar 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
        <link>/2025/03/16/pt6.html</link>
        <guid isPermaLink="true">/2025/03/16/pt6.html</guid>
        
        
      </item>
    
  </channel>
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