Voici le premier devlog du jeu Étoiles Perdues (titre provisoire), anciennement Bureau des Affaires Culturelles. Le sous-titre, Un jeu de solitudes partagées, est par contre définitif. J’ai pu faire le playtest de la première version hier soir (alpha 1).

Rappel du pitch

La partie se noue autour des relations entre les PJ. Au sein d’une fédération galactique, ces PJ sont des créatures sentientes de différentes espèces assemblées dans une équipe. Cette équipe est chargée de résoudre des conflits de différentes natures entre les peuples fédérés.

Les PJ de l’équipe sont par nature très différents, et représentent chacun le dernier membre vivant de leur espèce. L’équipe est donc “un assemblage de solitudes” qui doit devenir plus que cela, à moins que la partie n’arrive à la conclusion plus pessimiste que ces isolements sont trop difficiles à surmonter…

Intentions

Les joueurs et joueuses tentent de deviner à l’issue de quel désastre les espèces des autres PJ ont disparu, et la raison pour laquelle ils ont survécu.

Le but, par ce biais, est de créer du lien entre les PJ malgré la solitude qui les caractérise individuellement.

Dispositif

D’abord une phase de préparation :

  • Chaque joueur ou joueuse choisit un livret décrivant une espèce. Bien que toutes sentientes, l’altérité de ces créatures peut être extrême (liquide, parasite, esprit-ruche, etc.).
  • Chaque personne répond secrètement aux questions : Pourquoi ton espèce a-t-elle disparu ? Pour quoi as-tu survécu ?
  • Chaque personne donne un élément visible qui rappelle le désastre lorsque le PJ est présenté.
  • Collectivement, on définit les grandes lignes du conflit à résoudre en s’aidant de tables aléatoires.
  • Chaque personne apporte aussi un aspect du conflit sous forme d’un mot seul, qui sera réutilisé dans les scènes pour développer l’intrigue.

Puis une succession de scènes où les PJ discutent du conflit :

  • Ils apportent les aspects préparés et prennent position pour tenter de faire deviner sans être explicite le désastre de leur passé.
  • Un oracle peut être tiré en cours de scène pour augmenter l’intensité de la conversation.

Bilan

  • Le cadre général a semblé simple à appréhender pour les participants.
  • La création collective d’un conflit et son développement dans un sens qui résonne avec les histoires personnelles des PJ a également fonctionné…
  • … Mais cette résonance n’était pas exprimée à haute voix, car les participants s’efforçaient de ne pas être trop explicites sur le passé de leur PJ. De ce fait, l’empathie entre les PJ n’apparaissait pas non plus.

Modifications à effectuer

Pour que le jeu de “devinette” soit intéressant et amène de l’empathie entre les PJ, il faut, je pense, deux nouveaux éléments:

  • Augmenter fortement l’intensité des événements, en utilisant, par exemple, une horloge d’escalade du conflit. De scène en scène, la situation se détériore pour forcer les PJ à se positionner radicalement.
  • Les PJ doivent agir plutôt que parler pour laisser deviner ce qui est arrivé à leur espèce.

L’idée est de faire émerger des chaînes du type : escalade du conflit -> PJ fortement heurté par les événements présents qui résonnent avec son passé -> PJ agit radicalement en conséquence -> témoins de cette action radicale, les autres PJ tentent de l’apaiser ou de l’empêcher de se mettre en danger -> cela force une communication entre PJ, difficile du fait des barrières de l’altérité.