Voici le premier devlog du jeu The Bristol Hum, jeu de rôle pour un ou une MJ et deux à quatre PJ en cours de conception. Après une brève introduction pour présenter le concept du jeu, ce billet va s’intéresser aux mécaniques que je compte mettre en place.

The Bristol Hum est un jeu d’enquête émergente avec des tonalités fantastiques, prenant racine dans la réalité du Bristol des années 80 et 90, puis s’étendant au-delà.

Les joueuses et joueurs y interprètent des personnages civils (médecins, psychologue, scientifiques, journalistes et bien d’autres profils) enquêtant sur un mystérieux son (le hum) et les drames qui y semblent liés. Le tout dans des contextes sociaux tendus et sur fond de naissance et d’évolution du Bristol sound.

Points de départ

Je ne souhaitais pas créer un système de toutes pièces pour supporter l’enquête émergente alors que celui de Brindlewood Bay est déjà éprouvé. The Bristol Hum sera donc un jeu carved from Brindlewood.

Outre Brindlewood Bay, je me suis aussi aidé de SR-A et Public Access pour comprendre les possibilités de modifications du système de base. Et elles sont larges.

Brindlewood Bay est un jeu souple et facilement personnalisable. Comme dans les PbtA, un ensemble de manœuvres (appelées rebondissements dans B.B.) est proposé aux PJ, portant une mécanique de résolution 2d6+caractéristique. Le résultat tombe dans une fourchette (6 ou moins, 7 à 9, 10 à 11, 12 et plus) correspondant, pour simplifier, à des interprétations de type non, non mais…, oui, oui et…. Au cours de leur enquête, les PJ découvrent des indices qui leur permettront à la fin d’utiliser une manœuvre spéciale : émettre une hypothèse. Il s’agira d’un jet de dé modifié par divers facteurs, notamment le nombre d’indices effectivement intégrés à l’hypothèse. Le résultat indiquera à quel point l’hypothèse se vérifie. C’est cette dernière mécanique qui confère à B.B. son aspect émergent : la solution du mystère n’est pas pré-établie, elle est échafaudée par les joueurs et joueuses, et jugée d’autant plus plausible que le nombre d’indices qu’elle utilise est élevé. Le cœur du système est donc assez simple.

Manœuvres : profils et questions

Je n’avais pas forcément envie d’avoir des caractéristiques chiffrées pour les PJ. J’opte pour un système de profils. Le profil est une étiquette qui caractérise et abstrait les compétences d’un PJ. Il peut s’agir d’une profession, par exemple. Lors de la résolution d’une manœuvre, un bonus est appliqué si le profil s’applique, un malus, sinon.

La plupart des manœuvres contiennent une question qui leur est propre. Une réponse positive à cette question octroie un bonus supplémentaire.

La jauge d’obsession

J’aborde maintenant la mécanique qui va servir l’ambiance et le propos du jeu, en faire un système indissociable de la proposition.

Le jauge d’obsession émule à quel point le PJ va s’impliquer dans l’enquête, potentiellement jusqu’à l’obsession la plus totale. L’empathie pour les PNJ, le goût pour la résolution de mystères, la frustration et le vertige de l’incompréhension nourrissent cette obsession.

D’un point de vue mécanique, la jauge augmente sur certaines réussites mitigées, par exemple. Selon le seuil qu’elle indique, des avantages et désavantages vont s’appliquer pour les prochaines actions du personnage. Elle peut même donner accès à certaines manœuvres spéciales (s’abandonner à son obsession).

Enfin, elle sera en lien avec la capacité de percevoir le fameux hum.

L’horloge

Je n’en suis pas encore sûr à ce point de la conception, mais j’envisage pour chaque mystère la définition d’une horloge, pression temporelle sur les PJ qui avance lors de l’utilisation de certaines manœuvres.

Autres idées

Les mécaniques de The Bristol Hum n’en sont qu’à leur première ébauche et il reste à détailler le contenu de chaque manœuvre et tester comment tout s’articule. Je souhaite garder une certaine simplicité, mais il est possible que j’ajoute une ou deux règles supplémentaires, par exemple pour une gestion de la planque des PJ.

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